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The Baxter Legacy

Bienvenue dans L'Héritage Baxter (inspiré du légendaire Rejeton d'Azathoth), une immense campagne internationale pour L'Appel de Cthulhu se déroulant dans les mythiques années 1920. L'histoire commence à Providence, lors de la lecture du testament du professeur Philip Baxter. Lorsqu'une terrifiante apparition spectrale vient troubler les funérailles, les investigateurs sont plongés dans une course contre la montre désespérée, à travers le monde entier.

Des bureaux feutrés de la Nouvelle-Angleterre aux ranchs délabrés du Montana, en passant par l'exploration d'un galion coulé au large de la Floride, l'enquête ne laissera aucun répit. Les joueurs devront affronter des sectes cannibales insidieuses, des Mi-Go extraterrestres et des tribus impies comme les Tcho-Tchos des îles Andaman, dévoilant peu à peu une conspiration cosmique aux proportions apocalyptiques.

Mais le monde de l'éveil ne suffira pas. Le voyage entraînera l'équipe dans la logique surréaliste des Contrées du Rêve, explorant les rues d'Ulthar peuplées de chats et les déserts de pierre d'Hatheg-Kla. L'ultime confrontation les mènera sur les sommets impitoyables du Tibet pour empêcher un rituel de stase temporelle. Avec 74 cartes minutieusement détaillées, cette campagne offre aux Maîtres de Jeu une expérience VTT clé en main, immersive et inoubliable.

Chapitres / Actes8 Chapitres Dédiés
Battlemaps Disponibles74 Cartes Gratuites HD
Compatibilité VTTFoundry, Roll20, Fantasy Grounds

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Chapitre n°1Providence, Rhode Island

Une Présence Fantomatique

La lecture du testament du professeur

La campagne s'ouvre sur une rencontre paranormale glaçante : au cœur de la nuit, un investigateur est tiré de son sommeil par une lueur surnaturelle verdâtre. Au pied de son lit se dresse l'apparition spectrale et sans visage de son défunt ami et mentor, le professeur Philip Baxter. Cette vision terrifiante donne un ton sombre et urgent, suggérant que le récent décès du professeur n'a rien de naturel. Quelques jours plus tard, les investigateurs se réunissent à Providence, sous une pluie battante, pour assister aux funérailles lugubres de Baxter au cimetière de Swan Point. L'atmosphère maussade se prolonge lors de la lecture tendue de son testament dans le bureau austère du juge Braddock. Les personnages héritent alors d'un legs périlleux : des indices mystérieux, une maison pleine de secrets et des notes fragmentées évoquant des Contrées du Rêve inquiétantes, incluant un magasin de porcelaine en ruine et la redoutable jungle de Kled.

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Chapitre n°2Providence, Rhode Island

Chapitre 2 : Providence, Rhode Island

Les Ombres du Domaine Baxter

L'enquête sur la fin tragique de Philip Baxter conduit les investigateurs dans les rues sombres et chargées d'histoire de Providence. En creusant le passé de l'érudit défunt, ils devront interroger ses proches et associés, notamment Angela, Julian et Silas Patterson. Ils découvriront bien vite que les secrets laissés par Baxter dépassent l'entendement et s'étendent jusqu'aux confins oniriques et dangereux des Contrées du Rêve. De bungalows des années 20 dissimulant des arachnides mortels du Mésozoïque à des fermes isolées abritant des garages maculés de sang, la piste est aussi périlleuse qu'énigmatique. Les investigateurs devront rassembler des documents juridiques volés, fouiller des pompes funèbres glauques et peut-être même s'aventurer dans la ville féline d'Ulthar pour faire éclater une vérité terrifiante.

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Chapitre n°3Garrison, Montana

Garrison, Montana

L'Observatoire et les Mi-go

Les investigateurs arrivent dans la bourgade minière isolée de Garrison, dans le Montana, cherchant des réponses à l'observatoire de la Tuesday Night Academy. Leur enquête les pousse rapidement à explorer les étendues sauvages environnantes, où un ranch délabré et une vertigineuse tour de guet forestière offrent des panoramas aussi grandioses qu'inquiétants. Ce qui semblait être une simple recherche d'anomalies astronomiques se transforme en une véritable lutte pour la survie. En s'enfonçant dans les montagnes, le groupe découvre un ravin impénétrable étouffé par les ronces, dissimulant le repaire nauséabond d'une tribu de sasquatchs. Plus terrifiant encore, ils mettent au jour une caverne scellée, baignée dans une lumière verte maladive et irradiée. Ils devront y affronter les redoutables Mi-go, des créatures extraterrestres à la recherche d'une graine d'Azathoth, confrontant les joueurs à l'horreur cosmique tapie dans l'ombre.

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Chapitre n°4St. Augustine, Florida / Bimini

Chapitre 4 : St. Augustine, Floride

À la recherche de Colin Baxter et des trésors engloutis

Les investigateurs se rendent à St. Augustine, en Floride, sur les traces de Colin Baxter. Leur enquête les mène des bars clandestins des années 1920 à une expédition en mer à bord d'un vieux vapeur rouillé en direction de Bimini. Sous les vagues, ils doivent explorer les vestiges engloutis d'un galion espagnol, *La Rosario*, et potentiellement découvrir d'anciennes ruines de pierre insondables au fond de l'océan. De retour en ville, le mystère s'épaissit avec une tombe profanée dans un cimetière boueux, menant à des tunnels claustrophobiques creusés par des goules. Les investigateurs devront naviguer dans de sordides fermes aux alligators et affronter un culte cannibale terrifiant dissimulé dans les sombres catacombes d'un vieux fort espagnol, jusqu'à la salle de rituel souterraine.

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Chapitre n°5Andaman Islands, Indian Ocean

Les Îles d'Andaman

Expédition vers la Mission dans la Jungle

Les investigateurs débarquent à Port Blair, une colonie pluvieuse et assoupie qui constitue leur dernier rempart avant de s'enfoncer dans la nature étouffante des îles d'Andaman. Leur objectif est de retrouver la mission isolée de Cynthia Baxter. Le long voyage vers le nord, à travers une jungle tropicale dense bloquant la lumière du soleil et des marécages grouillant de sangsues, mettra leurs nerfs à rude épreuve. En atteignant la grande bâtisse en bois sur pilotis, une effroyable réalité les frappe : Cynthia a subi une métamorphose terrifiante, corrompue par la tribu locale des Tcho-Tchos. Frayant un chemin parmi des villages abandonnés et des campements primitifs misérables, les personnages réalisent qu'ils se sont aventurés au cœur d'un culte impie voué aux horreurs cosmiques. L'horreur culmine dans une clairière occulte cernée par les ténèbres, où des torches éclairent un monolithe noir aux géométries impossibles. S'ils osent pousser l'exploration, une carrière abritant les fossiles d'arthropodes géants et les cavernes abyssales tissées par Atlach-Nacha les attendent pour une confrontation au-delà de toute raison.

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Chapitre n°6The Dreamlands (Ulthar, Kled)

Ulthar et Au-Delà

Exploration des Contrées du Rêve

Les investigateurs plongent dans les éthérées Contrées du Rêve et arrivent dans la ville animée d'Ulthar, célèbre pour ses gardiens félins et ses rues pavées. Leur quête de savoir occulte les mène à la vaste et labyrinthique Bibliothèque d'Ulthar, où un affrontement mortel avec un nain maléfique les attend parmi d'innombrables grimoires poussiéreux. En quittant la sécurité de la ville, le périple devient de plus en plus périlleux. Ils doivent traverser les jungles étouffantes de Kled pour découvrir le Palais en ruine de la Source Sacrée. Sous ses fondations se cachent des cellules souterraines lugubres menant à une clairière cauchemardesque, domaine insondable du Dieu Extérieur Yibb-Tstll et de ses terrifiantes Maigres Bêtes de la Nuit.

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Chapitre n°7The Dreamlands (Stone Desert, Hatheg-Kla)

Chapitre 7 : La Quête Éternelle

Une quête onirique aux côtés des goules

La frontière entre le monde de l'Éveil et les Contrées du Rêve s'amincit alors que les investigateurs se lancent dans une quête onirique périlleuse. Débutant dans un cimetière lugubre de 1927, une tombe fraîchement creusée sert de passerelle macabre vers un vaste cauchemar souterrain. Guidés par une alliance improbable avec une meute de goules, le groupe doit traverser des forêts de mycélium luminescent, éviter la chambre rituelle de l'entité Tsathoggua, et contourner les campements impies des Hommes-Serpents. Émergeant des profondeurs, ils affrontent l'étendue aveuglante et désolée du Désert de Pierre, au pied du Mont Hatheg-Kla. C'est là, au milieu de ruines colossales et de cimetières oubliés où s'enracinent des arbres ornés de crânes, qu'ils croisent la route d'un mystérieux marcheur du désert : le légendaire sorcier Eibon en personne. Guidés par les conseils cryptiques d'Eibon, la dernière étape du voyage les mène vers les forêts oppressantes dissimulant le Château de Bombel. Dans cette tour de pierre grossière se trouve leur objectif ultime : une princesse captive dont le destin est intrinsèquement lié à l'équilibre cosmique des Contrées du Rêve.

9 Cartes TactiquesOuvrir le Chapitrearrow_forward
Chapitre n°8Darjeeling, Lhasa, and Tibet

L'Intérieur Tibétain

La confrontation avec le Père Fantôme

L'expédition atteint son apogée alors que les investigateurs s'aventurent au cœur de l'impitoyable plateau tibétain. Après une halte salvatrice à la Légation britannique, contrastant avec l'effervescence des rues sacrées de Lhassa, ils doivent affronter une nature hostile. Le voyage est jalonné de rivières glacées, de défilés montagneux vertigineux et d'embuscades tendues par des patrouilles frontalières ou de redoutables agents soviétiques. Leur but ultime : les ruines antiques et enneigées de Nen-mka, où un rituel dévastateur est sur le point d'être accompli. Les investigateurs devront s'enfoncer dans une chambre de cérémonie occulte, survivre aux radiations toxiques de la Vallée de la Graine, et enfin franchir un portail menant à la Grande Chambre d'Eibon. Dans cette immense caverne extradimensionnelle en marbre noir, ils devront empêcher la création d'une stase temporelle cataclysmique.

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Cartes Tactiques de la Campagne

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Chambre Hantée des Années 1920

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Cimetière et Funérailles 1920

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Bureau d'Avocat des Années 1920

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Maison Traditionnelle d'Universitaire Années 1920

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Magasin de Porcelaine Ruiné (Rêve)

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Route de la Jungle Onirique

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Grotte de Feu et Forêt Féerique

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Village Félin Fantastique et Taverne

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Bungalow d'Érudit des Années 1920 et Grenier Tissé de Toiles

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Scène de Crime dans une Maison des Années 1920

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Bureau de Magistrat des Années 1920

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Résidence Universitaire des Années 1920

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Ferme Délabrée des Années 1920 et Garage Sanglant

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Bourgade Minière Rurale des Années 1920 et Magasin Général

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Complexe de l'Observatoire de Montagne

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Ranch Équestre Isolé et Délabré

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Tour de Guet du Sommet Montagneux

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Ravin Luxuriant et Nid Caverneux Monstrueux

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Grotte Secrète Spectrale et Irradiée

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Épicerie 1920 & Bar Clandestin

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Vieille Église Espagnole en Pierre

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Pont du Vieux Navire à Vapeur

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Épave de Galion Espagnol

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Ruines Antiques Sous-Marines

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Labyrinthe des Tunnels Boueux

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Cinéma Clandestin en Arrière-Boutique

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Maison Ancienne à Deux Étages

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Ferme Touristique Sordide aux Alligators

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Catacombes de l'Ancien Fort

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Salle du Rituel du Monastère Souterrain

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Embuscade au Cimetière Sous la Lune

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Colonie Insulaire sous la Pluie (Années 1920)

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Jungle Tropicale Dense et Marécages

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Village de la Jungle Abandonné et Plateforme Funéraire

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Clairière du Monolithe Cultiste

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Gorge aux Fossiles d'Arthropodes Géants

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Cavernes Abyssales de l'Araignée Géante

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Village Primitif dans la Jungle (Années 1920)

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