Cette chambre circulaire confinée en pierre constitue le sommet effrayant d'une tour, caractérisée par une maçonnerie ancienne et des ombres mouvantes. Une solide porte en bois sert d'accès principal depuis les niveaux inférieurs, mais la caractéristique la plus dangereuse de la pièce est une seconde porte, d'apparence normale, qui s'ouvre directement sur un vide mortel. Le mobilier minimaliste offre peu de couverture, obligeant les investigateurs à s'appuyer sur les murs incurvés pour éviter d'être pris pour cible depuis l'escalier. Pour les plateformes VTT, l'éclairage peut être configuré pour projeter de longues ombres menaçantes depuis les meurtrières, soulignant l'isolement et l'altitude. La 'porte du vide' agit comme une zone de danger critique ; les Maîtres de Jeu peuvent configurer des murs invisibles et des déclencheurs de téléportation au seuil pour simuler la chute vertigineuse. L'espace réduit rend les mouvements tactiques très limités, parfait pour des affrontements intenses et angoissants.



